- A Gamefik, startup brasileira, expandiu para o mercado internacional com uma versão voltada a professores do ensino fundamental e médio, disponível em português, inglês e espanhol ainda neste semestre.
- A empresa migra do modelo B2B para o B2C, chegando diretamente aos docentes, em mercados prioritários nas Américas.
- A plataforma utiliza gamificação e inteligência artificial, oferecendo um universo colecionável com quizzes, missões e itens que aparecem dentro de personagens como Thorzinho, Lumia e Chronos, conectando conteúdo a conceitos educativos.
- A mecânica coletiva, o Baú da Turma, recompensa a turma toda quando metas são atingidas, promovendo colaboração e reduzindo carga de trabalho individual.
- A IA funciona como suporte pedagógico, criando e corrigindo atividades automaticamente para tornar o tempo de tela mais significativo; previsão de o setor global de tecnologia educacional alcançar US$ 348 bilhões até 2030.
A Gamefik, startup brasileira, amplia sua plataforma de gamificação e IA para o mercado internacional, com uma versão voltada a professores do ensino fundamental e médio disponível em português, inglês e espanhol ainda neste semestre. A proposta é transformar a sala de aula em uma experiência engajadora, mantendo o conteúdo educacional.
A expansão marca uma mudança estratégica: após mais de dez anos no modelo B2B para escolas brasileiras, a empresa passa a atender docentes de forma direta no modelo B2C, conectando o professor ao protagonismo da aprendizagem dentro da própria sala.
O contexto é de desengajamento estudantil frente a plataformas de entretenimento, como TikTok e YouTube. A Gamefik apresenta uma solução que utiliza a linguagem dos jogos para fortalecer a linguagem pedagógica sem aumentar a carga de trabalho dos professores.
Letramento digital e mecânicas de jogo
A mecânica central é um universo colecionável. A cada quiz ou missão criado pelo professor, alunos recebem moedas, gems e baús com itens de raridade progressiva. Lendas como Thorzinho, Lumia e Chronos conectam curiosidades educacionais ao conteúdo estudado.
A dinâmica cooperativa também é enfatizada pelo Baú da Turma. Quando a turma alcança metas, recompensas são distribuídas coletivamente, incentivando colaboração na sala de aula. A IA atua como suporte, criando e corrigindo atividades de forma automática.
Implicações da expansão
Marcelo Brenner, sócio-fundador, afirma que o problema do desengajamento não é falta de interesse, e sim de linguagem. A ferramenta pretende reduzir o tempo operacional do docente, priorizando o engajamento dentro do contexto de aprendizado.
A iniciativa foca inicialmente em três idiomas – português, inglês e espanhol – visando Brasil, América Latina e Estados Unidos. O mercado global de tecnologia educacional deve atingir US$ 348 bilhões até 2030, segundo pesquisa da Grand View Research.
A trajetória brasileira inclui parcerias com iniciativas como o Projeto Ismart, que conectou alunos de escolas públicas a ferramentas como Khan Academy, contribuindo para aprimorar a abordagem pedagógica da plataforma.
Sobre o impacto esperado
Brenner ressalta que a expansão busca respeitar o papel do professor, potencializar o aprendizado e tornar o engajamento uma prática natural na sala. A Gamefik pretende manter o equilíbrio entre uso educativo e inovação tecnológica.
Publicado por André Nicolau, CNN Brasil.
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