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FIFA usa escaneamento 3D e IA para criar avatares de jogadores

Arbitragem ganha suporte com avatares 3D de jogadores criados por escaneamento e IA, ampliando precisão em lances de impedimento e nas transmissões

FIFA/Divulgação
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  • A Copa do Mundo de 2026 usa escaneamento 3D e IA para criar avatares dos jogadores, com dados de 1.248 atletas de 48 seleções.
  • Cada jogador passa por uma cabine antes da partida; em seis segundos, várias câmeras capturam o corpo, rosto e cabelo para gerar o modelo 3D.
  • Há duas abordagens: geometria computacional tradicional ou IA que aprende relações espaciais a partir de imagens para criar os avatares.
  • Os avatares alimentam a tecnologia de impedimento semiautomático e oferecem novos ângulos de transmissão, ajudando a analizar a posição de ombros, joelhos e pés em lances difíceis.
  • A Lenovo coordena a produção, com consultoria da Unicamp; a ideia é usar a IA como apoio à arbitragem e à análise de jogadas, não como substituto.

A FIFA utiliza escaneamento 3D e IA para criar avatares dos jogadores na Copa do Mundo de 2026. O objetivo é ampliar a precisão na análise de lances e na arbitragem, com participação da Lenovo e apoio técnico de pesquisadores da Unicamp. O projeto envolve 1.248 jogadores de 48 seleções.

Antes das partidas, atletas passam por cabines de captura. Em seis segundos, várias câmeras registram o corpo, rosto e cabelo, gerando um modelo 3D. A tecnologia combina dados de geometria computacional e IA para representar proporções e movimentos com fidelidade.

A iniciativa busca melhorar a tomada de decisão, reduzir lances duvidosos e enriquecer a transmissão. A aplicação usa avatares para ver sinais de impedimento com mais clareza e oferecer ângulos de visualização inéditos aos espectadores.

Como funciona o escaneamento 3D

Gabriel Bertocco, da Unicamp, explica que há dois caminhos: geometria computacional tradicional ou modelos de IA que aprendem relações espaciais a partir de dados. Em ambos, o objetivo é obter representações digitais fiéis do atleta.

O processo começa com a detecção dos jogadores por múltiplas câmeras no estádio. Em seguida ocorre o pareamento entre imagens para confirmar a identificação de cada atleta, permitindo a construção do avatar em 3D.

Com o avanço tecnológico, o avatar representa movimentos em tempo real e se baseia em uma base de dados previamente cadastrada para identificar o jogador correspondente. A depender do lance, a renderização permite ver a posição corporal com maior precisão.

Aplicação na arbitragem e no espetáculo

Os avatares alimentam o sistema de impedimento semiautomatizado, indicando ombros, joelhos e pés relevantes para a análise. A ferramenta atua como apoio ao juiz, não substituindo a decisão humana.

Durante as transmissões, modelos 3D oferecem novas perspectivas de jogadas, ampliando a compreensão de lances próximos da linha. A tecnologia promete tornar as análises mais rápidas e objetivas para o público.

Perspectivas e impactos

Bertocco aponta que a tecnologia pode ser adaptada a outros esportes com movimento corporal intenso, como judô e olimpíadas de provas. Também abre possibilidades em saúde e entretenimento, aumentando a capacidade de analisar e representar o corpo humano.

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