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Novo jogo do criador de System Shock 2 oferece mais escolhas já vistas

Godzone 6 promete ser o jogo imersivo com mais escolhas já feitas por Jonathan Chey, iniciando cada corrida com um mutante único e níveis gerados proceduralmente

Pointing a gun at an odd-looking beastie.
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  • Blue Manchu está desenvolvendo Godzone 6, o terceiro jogo da equipe, descrito como o título mais focado em escolhas que já fizeram.
  • O chefe do estúdio, Jonathan Chey, tem currículo de peso, incluindo System Shock 2, Thief: The Dark Project e BioShock, além de ter participado de Void Bastards.
  • Godzone 6 promete variedade profunda, permitindo que o jogador escolha entre ser hacker, personagem furtivo, conjurador de magias ou até controlar programas de computador.
  • A ideia é começar cada rodada criando um mutante grotesco com habilidades personalizadas e navegar por níveis gerados de forma procedural, mantendo a progressão característica dos roguelites.
  • O jogo ainda está em estágio inicial, com demonstrações e previews para manter o público conectado, enquanto a equipe foca em oferecer mais opções de jogabilidade.

Blue Manchu anuncia Godzone 6, o seu título mais orientado a escolhas até hoje, segundo reportagem do PC Gamer. A desenvolvedora informa que o jogo promete imersão e variedade de estilos de jogo ainda nunca vistos em seus títulos anteriores.

Daniel Chey, fundador da equipe, destaca que a nova produção amplia significativamente as possibilidades de gameplay. Em vez de uma sequência direta, o jogo oferece escolhas que influenciam não apenas armas, mas funções como hacking, stealth, magia e programação de computadores.

Godzone 6 vem da tradição de roguelite com progressão, mantendo runs temporários e uma sensação de avanço contínuo. A proposta agora é criar um mutante grotesco com um conjunto único de habilidades e testar sua sobrevivência em níveis gerados proceduralmente.

Segundo Chey, o jogador pode escolher entre diversas identidades, incluindo personagens gigantes, voadores, pequenos exploradores e especialistas em mecânicas digitais. A ideia é permitir estilos de jogo variados a cada nova tentativa, sem dependência de classes fixas.

A equipe pretende tornar o desenvolvimento mais próximo dos jogadores por meio de demos e previews durante a produção. O objetivo é manter o público engajado e recuperar o contato perdido durante Wild Bastards, segundo declarações de Chey.

O estágio atual está embrionário, com expectativa de acesso antecipado para testes. Ainda não há uma data definida para lançamento completo, nem details sobre plataformas. A empresa reforça o comprometimento com uma experiência altamente personalizável e repleta de escolhas.

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