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Devs de Overwatch e Warframe dizem que debater Marathon é inadequado

Desacordo sobre a contagem de jogadores no Steam: desenvolvedores dizem que variações não definem sucesso de Marathon e afins, alimentando o debate.

© Bungie
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  • Marathon, jogo de Bungie e Sony, foi lançado em 5 de março; o Server Slam entre 25 de fevereiro e 2 de março registrou pico de 143.621 jogadores no Steam, enquanto o lançamento completo chegou a 88.337, pouco mais da metade.
  • O debate sobre o significado de picos de jogadores ganhou força após comparações com outros títulos, como Highguard, que será descontinuado em 12 de março.
  • Desenvolvedores destacaram que contar apenas jogadores não define sucesso; Dylan Snyder, de Overwatch, chamou a prática de “comportamento desempregado e sem graça” em tom crítico.
  • A diretora criativa de Warframe, Rebecca Ford, também comentou que o volume de títulos concorrentes dificulta a percepção de números de jogos no Steam.
  • Exemplos históricos de outros jogos são usados para contextualizar os números, como Slay the Spire, Deep Rock Galactic, Among Us e Dragon Ball FighterZ, para ilustrar variações de pico ao longo do tempo.

Marathon, o reboot de tiro extraction da Bungie em parceria com a Sony, foi lançado em 5 de março para Xbox Series X/S, PS5 e Steam. Antes, houve um teste gratuito chamado Server Slam entre 25 de fevereiro e 2 de março. O lançamento completo registrou pico de 88.337 jogadores, abaixo do pico do Server Slam, estimado em 143.621 no Steam.

A discussão online sobre contagem de jogadores ganhou força entre creative leads de jogos populares. Em especial, profissionais de Overwatch e Warframe destacaram que números de Steam não definem o sucesso de um título nem indicam a qualidade da experiência. A conversa acompanhou o contexto de lançamentos recentes no PC.

A comparação com outros jogos gerou debates adicionais. Highguard, que teve pico de 97.249 jogadores e anunciará encerramento em 12 de março, elevou a atenção sobre como medir o desempenho de lançamentos. Análises apontam que fatores como modelo de negócios, plataforma e competição influenciam o alcance.

Especialistas apontam que a dinâmica de mercado muda conforme o tempo. Slay the Spire II e Deep Rock Galactic mostram aumentos ao longo de lançamentos e períodos de acesso antecipado, sem relação direta com picos iniciais. Análises destacam que Marathon pode oscilar sem indicar sucesso ou fracasso definitivo.

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