- O projeto Adventure Game Aptitude Test, da Woe Industries, testou 831 jogadores para completar Maniac Mansion em quatro horas, sem guias ou ajuda externa; apenas dois conseguiram.
- Do total que demonstrou interesse, 4.500 houve interessado, 831 compareceram no horário e 168 chegaram atrasados; dois foram desclassificados por cola.
- O objetivo era medir a dificuldade sem ajudas, em uma era em que jogos de aventura eram pensados para levar semanas para serem concluídos.
- Maniac Mansion, de 1987, usa o motor SCUMM e puzzles não lineares, exigindo escolhas de personagens e soluções diferentes conforme o grupo selecionado.
- A taxa de aprovação ficou em 0,24%, destacando a diferença entre jogos da época e a facilidade de acesso a guias hoje.
A galera dos games voltou a falar sobre Maniac Mansion, o clássico de 1987 da Lucasfilm Games. A curiosa história envolve o projeto Adventure Game Aptitude Test (AGAT) da desenvolvedora indie Woe Industries, que desafiou 831 jogadores a completar o jogo em quatro horas, sem spoilers, guias ou ajudas externas. Apenas dois conseguiram cumprir o desafio.
Segundo a Woe Industries, cerca de 4.500 pessoas demonstraram interesse, mas apenas 831 compareceram na hora marcada e outros 168 chegaram atrasados. A iniciativa incluiu monitoramento por webcam e software em celulares e navegadores para garantir que ninguém recebesse auxílio externo. O prêmio era um diploma simulador, sem valor financeiro.
A reação da imprensa e do público diverge. A PC Gamer entrevistou a equipe da Woe, que afirma que ninguém conseguiria passar no teste sob as próprias regras da experiência. A proposta, dizem, era provocar reflexão sobre a forma como jogos atuais lidam com pistas, ajuda e curva de dificuldade.
Contexto histórico
Maniac Mansion foi lançado em 1987 pela Lucasfilm Games, hoje conhecida como LucasArts. O jogo utilizou o motor SCUMM e propunha puzzles não lineares, resolvidos por três de seis personagens disponíveis. A ideia era oferecer desafio e incentivar planejamento, exploração e colaboração entre jogadores.
A proposta de jogabilidade da época envolvia permitir que o jogador aceitasse ficar horas sem solução aparente. O modelo de jogos de aventura naquela era não incentivava concluir tudo de uma só vez, ao contrário do que hoje é comum em títulos com soluções mais diretas.
Como funcionava o desafio
Aks de quatro horas não era apenas sobre rapidez. O experimento buscava medir persistência, raciocínio e uso de pistas sem auxílio externo. Em paralelo, a Woe Industries destacou a possibilidade de insights surgirem após dias ou semanas de prática, algo típico de jogos de aventura daquela época.
A comunidade respondeu com debates sobre o papel do apoio externo em jogos antigos. Alguns críticos afirmam que a experiência histórica envolve frustração, colaboração e momentos de descoberta espontânea, em diferentes ritmos de cada jogador.
Desfecho e repercussão
Ao todo, 831 tentativas resultaram em apenas 2 vitórias. A taxa de aprovação foi de 0,24%. A iniciativa gerou ampla cobertura e discussões sobre o que mudou no comportamento dos jogadores desde os anos 1980.
Entre as reflexões, destacam-se relatos sobre a natureza do desafio e a percepção de que jogos de época não incentivavam soluções rápidas. A experiência também foi apresentada como provocação sobre como o acesso a informações mudou a forma de jogar.
A equipe da AGAT afirma que a experiência serviu para evidenciar diferenças entre jogos antigos e contemporâneos, bem como a evolução da cultura de consultoria online. A repercussão aponta para uma leitura crítica sobre a presença de guias e dicas na prática dos jogadores modernos.
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