- De acordo com a Bloomberg, Highguard nasceu com proposta diferente: de início era para ter foco em sobrevivência, inspirado em Rust, com possibilidade de um modo single-player para explorar o background.
- A equipe pivotou, após dois anos, para um shooter competitivo com design centrado em raids, reduzindo elementos de crafting para o formato atual de “raid shooter”.
- Os jogos chegaram a permitir partidas entre quatro equipes, mas acabaram adotando o formato 3v3, com mapas grandes, foco em saque e mineração, resultado considerado pouco preenchido pelo público.
- Mesmo com mais de cem mil players simultâneos no Steam no lançamento, o jogo não manteve jogadores, levando a demissões em massa semanas após a estreia.
- A Bloomberg aponta que a decisão de manter o lançamento em modo sombra e a confiança excessiva em métricas passadas contribuíram para o insucesso, e há “insinuações” de que fatores de financiamento da Tencent teriam peso, sem confirmação pública pela TiMi Studio Group.
Wildlight Entertainment enfrentou críticas internas após o lançamento de Highguard, lançado no mês passado. O jogo teve mudanças de design significativas durante o desenvolvimento, com a equipe reconhecendo uma trajetória marcada por decisões arriscadas.
Segundo o relatório da Bloomberg, Highguard nasceu com ambições de ser um shooter de heróis com foco em sobrevivência, inspirado por Rust. A ideia era até explorar um modo solo para aprofundar o universo, mas o dinheiro acabou antes.
Os desenvolvedores afirmam que houve uma guinada rumo a um formato de combate competitivo, descartando parte das mecânicas de crafting. A configuração final ficou como um “raid shooter” com mapas grandes, foco em loot e mineração.
A produção contou com várias mudanças de equipe e de direção ao longo de dois anos. A equipe admite que a estratégia de manter o jogo em modo furtivo, até a revelação no Game Awards 2025, contribuiu para atrasos e falta de alinhamento com o público.
Dois fatores contribuíram para o desempenho fraco após o lançamento: o público não aderiu ao conceito final e as métricas iniciais ficaram abaixo do esperado. A Bloomberg relata que o estúdio esperava mais retorno de conteúdo e feedback, porém houve cortes abruptos de pessoal.
Fontes citam ainda que o financiamento da Tencent, via TiMi Studio Group, pode ter dependido de métricas de lançamento que não foram atingidas. A TiMi ainda não comentou publicamente o papel no lançamento do jogo.
Em meio aos cortes, a conclusão evidente é a desilusão com o resultado de Highguard e a ruptura entre a visão original e a entrega ao público. O estúdio não comentou sobre impactos adicionais nem planos futuros.
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