- Josh Sobel, desenvolvedor de Highguard, contou sobre apresentar o jogo no Game Awards 2025 e receber backlash tóxico na internet, o que o levou a deletar o post e a conta.
- O relato veio dias após a Wildlight Entertainment anunciar cortes significativos na equipe, aumentando o desgaste ao redor do jogo.
- A reação nas redes incluiu críticas aos desenvolvedores e tentativas de atribuir o fracasso do título a quem trabalhou nele.
- Dados da Ampere Analysis apontam que aproximadamente 1,54 milhão de pessoas jogaram Highguard no mês anterior, número semelhante ao de Palworld no lançamento, indicando que muitos chegaram, jogaram pouco e não voltaram.
- Mesmo que a negatividade possa ter influenciado, a conversa pública sobre quem trabalhou no jogo gerou ataques, conforme Sobel.
Josh Sobel, desenvolvedor da Highguard, pediu demissão recentemente da equipe de Wildlight Entertainment e relatou, em mensagem publicada após o Game Awards 2025, como foi revelar o jogo e enfrentar críticas pesadas on-line. Em fevereiro, sob o impulso de uma onda de demissões no estúdio, ele decidiu excluir a postagem e, posteriormente, sua conta nas redes sociais. A fala dele indica que a reação negativa pode ter influenciado a percepção sobre o jogo.
A plataforma de lançamento coincidiu com um momento de acirrado debate entre jogadores e criadores de conteúdo. Sobel afirmou que a audiência online dedicou grande parte de seus esforços para desacreditar o projeto, o que, segundo ele, teve impacto para o desempenho do título no mercado. A própria companhia confirmou cortes de pessoal na época, reforçando a tensão no estúdio.
Reação da comunidade e dados de público
Segundo a Ampere Analysis, Highguard teve cerca de 1,54 milhão de jogadores ativos no mês anterior, um volume próximo ao registrado por Palworld no lançamento. A análise aponta que muitos jogadores experimentaram o game, mas não retornaram, sugerindo dificuldade de sustentar o interesse ao longo do tempo. Mesmo com esse tráfego inicial, houve uma onda de avaliações negativas por parte de jogadores que pouco tinham jogado.
Mesmo discutido entre público e imprensa, o episódio também traz à tona a defesa de que nem todo lançamento depende apenas da recepção inicial. Sobel destacou que a desenvolvedora não é uma editora de grande porte movida por planilhas e que Highguard não é um jogo de serviço ao vivo desenhado com foco exclusivo em métricas. A situação evidencia o peso das narrativas online na percepção de projetos emergentes.
Mesmo diante da polêmica, especialistas lembram que o risco no desenvolvimento de jogos existe. A narrativa aponta que o escoamento de críticas pode ter contribuído para um sentimento de descolamento entre público e equipe. Em caso semelhante no passado, o resultado de jogos depende de diversos fatores, incluindo recepção, marketing e timing de lançamento.
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