- Dan Pinchbeck, cofundador da The Chinese Room, disse que Bloodlines 2 nunca deveria ter sido nomeado assim e que a equipe não quis terminar exatamente o que a Hardsuit Lab havia iniciado.
- A The Chinese Room assumiu o projeto e descartou a ideia de entregar uma sequência direta, optando por um jogo que lembra Dishonored em termos de design e escopo.
- O resultado tem mundo aberto pequeno, foco reduzido em interações com NPCs e side quests, e dá prioridade à história e à escrita.
- Pinchbeck afirmou que não foi possível, com o tempo e o orçamento disponíveis, fazer Bloodlines 2 como uma continuação autêntica; o estúdio vislumbrava algo diferente do original.
- A recepção ao jogo manteve a expectativa de uma sequência de Vampire: The Masquerade – Bloodlines, mas o título acabou sendo visto como uma experiência distinta, com comparação frequente a outros jogos da franquia no cenário World of Darkness.
O jogo Bloodlines 2, anunciado como sequência de Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), passou por mudanças de equipe e de conceito durante o seu desenvolvimento. O projeto, ligado à Hardsuit Lab, enfrentou críticas pela dificuldade em manter o espírito RPG original, mesmo com a proposta de mundo aberto e influência de títulos como Skyrim, porém com orçamento menor.
Recentemente, Dan Pinchbeck, cofundador da The Chinese Room e escritor da história de Bloodlines 2, comentou os primeiros dias da nova fase do projeto. Ele disse que não pretendia apenas finalizar o trabalho da Hardsuit Lab nem manter o título Bloodlines 2. A equipe chegou a discutir a possibilidade de não manter o nome para evitar repetir o passado.
Mudança de direção e comparação com outros jogos
Pinchbeck afirmou que a ideia era evitar entregar um sequel direto, privilegiando o que cabia no tempo e no dinheiro disponíveis. A proposta passou a se basear em uma experiência inspirada em Dishonored, com mundo aberto menor e foco reduzido em interações e side quests, diferenciais que — segundo ele — afastariam Bloodlines 2 do RPG original.
O resultado, segundo as avaliações citadas, mantém elementos de narrativa e poderes vampíricos em primeira pessoa, mas com menos foco em construção de posicionamentos comunitários e escolhas extensas. Games com temática similar dentro do World of Darkness aparecem como referências, sem, contudo, assumir o mesmo impacto do título de 2004.