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Osmo avança no edutainment em AR pela segunda vez

Ex-funcionários reconstroem Osmo após falência, IP adquirido por $825,000, mirando IA e crescimento sustentável e reconquista de escolas

Image: Osmo
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  • Em dezembro, ex-funcionários compraram o IP e ativos da Osmo por US$ 825 mil, tentando reerguer a empresa.
  • Desde então, eles restauraram parte dos apps existentes e passaram a vender o hardware restante.
  • Os principais integrantes são Felix Hu e Ariel Zekelman, que visam ampliar a interatividade com IA e manter a ponte entre mundo físico e digital.
  • A Osmo foi adquirida pela Byju’s em 2019 por US$ 120 milhões; a Byju’s entrou em dificuldade financeira, levando à operação encerrada da Osmo em 2024.
  • O plano é crescimento lento e sustentável, com foco na reconquista de escolas e clientes, evitando padrões de uso problemáticos e explorando IA para ampliar recursos sem depender de novas peças.

Osmo, startup pioneira de edutainment em AR para crianças, está retornando após ex-funcionários adquirirem seus ativos durante a falência. O retorno chega quase a uma década após o lançamento inicial do sistema que mistura elementos digitais e físicos.

A empresa ganhou destaque ao usar visão computacional para reconhecer peças físicas — tangram, peças de madeira e fichas de letras e números — posicionadas sobre uma superfície, conectando-conceitos digitais a atividades manuais. Em 2019, Osmo foi adquirido pelo grupo educacional BYJU’S por cerca de 120 milhões de dólares. A BYJU’S enfrentou dificuldades financeiras e encerrou operações ligadas à Osmo em 2024.

Em dezembro, um grupo de ex-funcionários adquiriu o portfólio de propriedade intelectual da Osmo e ativos remanescentes por 825 mil dólares, buscando restabelecer produtos existentes e explorar novas possibilidades tecnológicas. Desde então, o grupo tem reativado parte dos apps e comercializado hardware ainda disponível.

O retorno e os próximos passos

Felix Hu e Ariel Zekelman, dupla-chave na nova Osmo, participaram do desenvolvimento original do app de codificação da empresa. Eles afirmam que a missão permanece a oferecer experiências que conectem o espaço digital ao mundo real de forma saudável. O foco inicial é reconquistar clientes antigos, incluindo escolas que já usaram Osmo.

Os executantes apontam que a empresa pode investir em IA para ampliar a interatividade. A ideia é ampliar o leque de objetos reconhecidos pela câmera, reduzindo a necessidade de fabricar novos acessórios. Com modelos de linguagem grandes, a Osmo pretende ampliar a interação entre crianças e conteúdos digitais sem depender de peças físicas específicas.

Desafios e contexto do mercado

A equipe reitera a necessidade de crescimento sustentável, sem buscar metas de expansão acelerada típicas de startups de alto capital. Entre os obstáculos estão a recuperação de distribuição e parcerias de varejo, que exigiam grandes investimentos no passado. A Nova Osmo pretende manter uma trajetória mais cuidadosa, priorizando confiança de clientes e escolas.

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